![](https://chi-1259224060.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/A%20stack%20of%20thick%20folders%20on%20a%20white%20surface.jpg) ## 1. 美感-可用性效应、美即好用效应 用户通常会认为美观的界面,更实用,也愿意花更多的时间。但是功能性同样重要,两者要平衡。 [Aesthetic-Usability Effect | Laws of UX](https://lawsofux.com/aesthetic-usability-effect/) ## 2. 雷斯多夫效应 Von Restorff Effect ^f0f353 也被称为隔离效应,预测当多个相似的物体出现时,与其他物体不同的那个物体最有可能被记住。在设计中,你可以使那些重要的信息或者关键行动比其他的更有特色。 ### 案例 [[生活中的设计#^aeb2be|12306订票案例]] ## 3. 席克定律 Hick’s Law 太多的选择可能会花费用户很长时间去选择。因此,尽量简化这些事情,尽量不要通过突出显示推荐的选项来使用户过多。 ## 4. 菲茨定律 Fitts’s Law 菲特定律与希克定律类似,但它根据目标的距离和大小来衡量目标需要多长时间才能获得目标。你可以缩短时间,使它足够大,并放置在底部,使其容易达到。 ## 5. 蔡加尼克效应 Zeigarnik Effect 蔡加尼克效应指出,未完成或被打断的任务最有可能被记住。您可以通过添加一个简单的进度条来帮助用户记住某些未完成的任务。 ## 7. 连续位置效应 Serial Position Effect 这种效应表明,第一个和最后一个词最有可能被记住。把最不重要的项目放在列表的中间,把关键信息放在第一个和最后一个系列是一个很好的经验法则。 - 案例: - 导航也是,头和尾的关注度最高。 ## 8. 普通地区法 Law of Common Region 元素可以组合在一起,对吗?普通地区法则表示,当元素共享一个区域时,它们之间有一个明确的边界,这些元素就被归为一类。考虑为元素添加边框或在元素后面定义背景,以创建公共区域。 ## 9. 多尔蒂阈值 Doherty Threshold 系统和用户在400ms以内的速度彼此交互时,两者工作效率最高。 1. 系统需要在400ms内对使用者的操作做出响应,来保持用户注意力和提升效率。 2. 响应时间较长时,使用过渡动画等方式来缓冲,降低等待时的焦灼。 ## 10. 雅各布定律 Jakob‘s Threshold 用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用方式。 - 如果两个产品看起来相似,那用户会认为两者操作方式也相似。 - 利用已有的心理模型创造更优质的用户体验——使用户专注于任务,而不是学习新的操作方式。 - 新旧版本切换时,允许用户在有限时间内使用旧版本过渡。 ## 10. 邻近定律 Law of Proximity 人们将相互靠近的元素视为一组。(从属于格式塔理论) - 通过拉近两个相邻元素之间的距离,可以建立两元素之间的关联关系。 - 通过邻近定律,用户可以更快速高效的组织信息。 ## 11. 相似性定律 Law of Similarity 相似的元素看起来归属于同一组,尽管元素之间被分隔开。(从属于格式塔理论) 例如:链接文字、导航文字的样式,需要和正文样式区分。 ## 12. 相似性定律 Uniform Connectedness 视觉上连通在一起的元素,比没有连通的元素更有关联性。 可以利用颜色、线条、边框、其他图形等属性,来创建关联性。 ## 13. 米勒定律(7±2原理)Millers Law 普通人在工作时,记忆上限大约是7±2条内容。 有点争议: > 米勒的组块理论得到许多研究的支持。西蒙(H.A.Simon,1974)的研究表明,说英语的人阅读一些无关联的词之后能正确回5-7个词,而与词的音节数目无关;人们对短语和句子作为组块的记忆广度略小于词的记忆广度。我国学者喻柏林等(1985)考查汉语语词的短时记忆广度,他们以单音词、双音合成词和四字成语作为材料,所得结果基本符合短时记忆的组块假说(即短时记忆能储存一个固定数目的组块)。张武田等人(1986)的汉字词和英文字的短语短时记忆容量的比较研究也得出相似的结果。 ![[Pasted image 20220303160026.png]] ## 14. [[奥卡姆剃刀法则 Occam's Razor]] ## 15. 帕累托原则 / 二八法则 Pareto Principle 在诸多事件中,大约80%的产出来自20%的投入。将主要精力集中在能够为大多数用户带来最大利益的领域。 ## 16. 帕金森定律 Parkinson’s Law 管理学上,帕金森发现一种称为琐碎定律现象。在讨论非常专业而且金额庞大的事情时,一般人由于缺乏专业知识,不敢随便发言,以免失言,贻笑大方,因此多半都会肯定(或逃避)该重大方案,而提些与主题无关的鸡毛蒜皮小事。相对的,对于简单的琐碎小事,由于平常大家都会接触到而且有相当的认识,反而意见特别多,帕金森称此现象为琐碎定律。 ## 17. 峰终定律 Peak-end Rule 人们评论体验优劣,大多基于峰值和结束时的感受,而不是所有环节的平均值。 - 关注用户地图中的最激烈部分和结束时刻。 - 找出产品中对用户来说有帮助、有价值、感到愉悦的时刻,并将其打造的更好。 - 记住,消极的经历比积极的经历更让人难忘。 ## 18. 特斯勒定律 / 复杂性守恒定律 Tesler's Law 指出任何系统都存在一定程度的复杂性,这些复杂性无法降低。 20世纪80年代中期,当Larry Tesler还在为苹果公司工作时他便意识到,用户如何使用应用程序和应用程序本身同样重要。按照Bruce Tognazzini(苹果公司66号员工兼苹果人机交互界面团队创始人)的观点:人们总是努力维持或者不断增加自己生活的复杂度。然而,Larry Tesler却认为我们能够将应用程序内在的、无法简化的复杂度进行转化。只是,这一微妙的平衡艺术必须由专业的交互设计师才能完成。在Dan Saffer所著的《Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices》这本书中,有一段对Larry Tesler的采访,在采访中对复杂度守恒定律进行了讨论。从那以后,作为一个专业的参考依据,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。 Larry Tesler的观点在开发人员中引发了一场争论:应该让一位工程师花费额外的一周时间去减少软件程序的使用难度,还是应该让数以百万计的用户花费额外的一分钟来克服这一困难,哪个观点更有益于企业的成功。这一争论本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。 --- - [7 laws of UX design (with illustrations) | by Ethan Medrano | UX Collective](https://uxdesign.cc/7-important-laws-of-ux-design-fdda087b4f9d) - [Inclusive | Humane by Design](https://humanebydesign.com/principles/inclusive/) 专门收集原则。![CleanShot 2023-11-04 at [email protected]](https://chi-1259224060.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/CleanShot%202023-11-04%20at%[email protected])